ارزیابی های صورت گرفته در مورد توانمندی های فعلی واقعیت مجازی حکایت از آن دارند که نمی توان باور کرد به این زودی ها امکانی برای انسان فراهم گردد تا احساساتش را فریب داده و این باور را در خود ایجاد نماید که جای دیگری حضور دارد.
از همین رو، حتی وفادارترین افراد به واقعیت مجازی نیز روی این مساله اتفاق نظر دارندن که توانمندی های امروزی این دستگاه ها در حد و اندازه ای نیست که بتواند چشم اندازه های والای مطرح شده در نشست وب را محقق نماید.
اما آیا بازه زمانی ده ساله مطرح شده برای رسیدن به این نقطه نیز غیر واقعی است؟ در ادامه قصد داریم سه چالش مهم پیش رو را مطرح نماییم که صنعت برای تحقق آینده به تصویر کشیده شده توسط فیسبوک باید از پیش پای خود بردارد.
لمس کردن از طریق دستکش
بسیاری از سیستم های واقعیت مجازی که هم اکنون در دست ساخت هستند بازخوردهایی را از طریق دستکش ایجاد می کنند. این بازخوردها می توانند به جای دست دادن یا اعمالی از این قبیل مورد استفاده قرار گیرند. اما این دستکش ها محدوده کوچکی از تجربیات روزمره لمسی را پوشش می دهند.
از همین رو، برای آن که یک تجربه حسی فراگیر ایجاد شود به یک لباس سرتاسری نیاز است که حتی کوچک ترین اتفاقات نظیر حرکت باد درون موها یا اختلافات دمایی را که ممکن است در زمان حرکت از سایه به محوطه آفتابی رخ دهد، بازآفرینی شود.
گفتنی است که در رمان Ready Player One که در سال 2011 میلادی به قلم ارنست کلاین نوشته شد، به لباسی با این خصوصیات که می تواند یک تجربه فراگیر را ایجاد نماید، اشاره شده است.
در حال حاضر نزدیک ترین تکنولوژی ارائه شده به این، لباس تسلاست (ارتباطی با خودروهای اسپورت ایلان ماسک ندارد) که می توان آن را یک پدیده سخت افزاری خواند.
این لباس اما همچنان یک طرح ماژولار است و در نتیجه نمی توان گفت که تجربه ای کامل را برای بدن ایجاد می کند. البته این یک چشم انداز بلند پروازانه است اما با در نظر داشتن توانمندی های فعلی، می توان گفت که در قلمرو احتمال قرار دارد.
حس چشایی
تا به امروز، همه چیز خوب پیش رفته اما حس لامسه قسمت خوب کار است. بعد از آنکه فرد با استفاده از واقعیت مجازی به یک محیط تازه انتقال پیدا کرد چه اتفاقی رخ می دهد اگر به داخل یک کافی شاپ برود و بخواهد قهوه یا چای را امتحان کند؟ اتفاقی خاصی رخ نمی دهد.
در این صورت نتنها عطر قهوه را حس نخواهد کرد بلکه درکی از طعم آن نیز نخواهد داشت. بدون این نوع تجربه حسی، کل توهم ایجاد شده بی فایده و تست تله پورت نیز محکوم به شکست است.
با در نظر داشتن همین مثال ساده، می توان اینطور گفت که دو حس چشایی و لامسه می توانند بزرگ ترین موانع برای تحقق چشم انداز فیسبوک باشند.
اما خوشبختانه پیشرفت های خوبی در زمینه انتقال بو صورت گرفته است. برای نمونه شرکت Feelreal نوعی افزونه را برای ماسک واقعیت مجازی خود تهیه کرده که بیش از 20 رایحه مختلف را تولید می کند.
دیگر تولیدکنندگان هدست نیز قطعا به فضای چند حسی ورود پیدا خواهند کرد و از طرفی، مجموعه رایحه های مجازی نیز ظرف یک دهه آتی رشد و پیشرفت قابل ملاحظه ای خواهند داشت.
اما حس چشایی فراتر از بویایی است و چالشی به مراتب بزرگ تر را پیش روی شرکت هایی نظیر فیسبوک قرار می دهد. در حال حاضر این کمپانی ها مراحل اولیه تحقیقات خود برای انتقال طعم و مزه را پشت سر می گذارند.
در سال 2013 میلادی، تیمی از دانشگاه ملی سنگاپور نوعی شبیه ساز دیجیتالی طعم را ارائه کرد که به الکترودهایی از جنس نقره مجهز بود و با برانگیختن احساساتی روی زبان طعم های شیرینی و شوری را ایجاد می کرد. این پژوهشگران حتی تلاش دارند اینترفیس خود را به یک آبنبات چوبی دیجیتالی هم بسط دهند.
اما برای آنکه مزه دیجیتالی به سطح جدیدی ورود پیدا کند، لازم است که پژوهشگران تلاش های خود را فراتر از ایجاد طعم و مزه ببرند و دست به نوآوری هایی در حوزه تعاملات لمسی بزنند.
اینکه ظرف 10 سال آینده، شاهد ساخته شدن نوعی دهان واقعیت مجازی باشیم که علاوه بر امکان تشخیص طعم ها می تواند بافت و حرارت را نیز شناسایی کند امری کاملا محتمل به نظر می آید.
البته فعلا نمی توان مردم را به قرار دادن رشته ای از سیم و گره های مختلف روی زبانشان مجاب کرد اما افراد احتمالا هرچه تجربه آنها از واقعیت مجازی بهتر می شود احساس راحتی بیشتری را در زمان قرار دادن این سیم ها درون دهان خود خواهند کرد. با این همه، هنوز هم لازم است که کارهای بیشتری در این زمینه انجام شود تا این مهم محقق گردد.
حرکت
آنها که هدست های واقعیت مجازی را امتحان کرده اند (حتی انواع بدون سیم آن را) می دانند که حرکت به اطراف در حین استفاده از این دستگاه ها میتواند خطرناک باشد.
در اغلب سیستم ها از حرکات سر، کنترلرهای دستی، یا حسگرهای دنبال کننده چشم استفاده می شود تا کاربر فیزیکی را همچنان در جایش ثابت نگه دارند. اما با این کار، تجربه فرد آنقدر فراگیر نخواهد بود که باور کند واقعا در جای دیگری حضور دارد.
برای آنکه فردی با استفاده از واقعیت مجازی از نقطه ای به نقطه دیگر انتقال داده شود لازم است که همچون جهان حقیقی حرکتی آزادانه را در این دنیا داشته باشد، به اطراف راه برود، بدود، بپرد، بخزد و از دیوارها بالا برود.
احتمال بازآفرینی این موارد به صورت بصری آن هم از طریق یک هدست کاملا امکان پذیر است. سوال اینجاست: چطور میتوان یک محیط فیزیکی را در جهان واقعی ایجاد کرد که فرایند انتقال فرد را به ایمن ترین شیوه ممکن انجام دهد تا در حین عبور فرد از نقطه ای به نقطه ای دیگر، آسیبی او را تهدید نکند.
فرایند توسعه در این بخش می تواند سه مرحله داشته باشد: نخست تردمیل های تک بعدی که امکان حرکت در هر جهتی را برای فرد فراهم می کنند.
به این ترتیب تجربه ای شبیه به Holodeck در Star Trek ایجاد می شود. یکی از شرکت هایی که اخیرا چنین ابتکار عملی را به خرج داده Virtuix نام دارد که دستگاهی با همین قابلیت را برای حوزه گیمینگ ساخته است.
گام بعدی پل یا بریج نام دارد که در آن تجربیات برای اتاق ها یا محیط های پیش ساخته استاندارد طراحی می شوند.
تصور کنید امکانی برایتان فراهم گردیده که می توانید به داخل کارخانه ای درون شهر خود بروید و آن کارخانه می تواند یک تجربه واقعیت مجازی و افزوده از محیط های فیزیکی مشابه در اقصی نقاط دنیا را برایتان ایجاد نماید.
امکان تعامل زنده با کاربران دیگر به صورت آنی و در لحظه در حال حاضر در مرحله خوبی از پیشرفت قرار دارد، به همین دلیل، ایجاد فضاهای فیزیکی که به کاربران امکان میدهد همین تجربه را به صورت ایمن داشته باشند بسیار محتمل خواهد بود.
با پیشرفت تکنولوژی و امکان ایجاد تجربه 360 درجه و فراگیر برای کاربر، انتظار می رود که واقعیت مجازی به بخش قابل توجهی از این صنعت بدل گردد.
مرحله نهایی پیشرفت برای حرکت بدون مانع، می تواند به واسطه تکنولوژی های پرینت سه بعدی فراهم گردد که در آن، همزمان با حرکت کاربر، محیط پیرامون نیز ساخته می شود. جهانی مجازی را تصور کنید که همزمان با حرکت کردن شما ساخته می شود و سپس از بین رفته و بازیافت می گردد.
اگر واقعیت مجازی و پرینت سه بعدی با همین سرعت پیشرفت داشته باشند، تردیدی نخواهد بود که نقطه اتصال این دو به یکدیگر می تواند تجربه ای شگفت انگیز به سبک تله پورت را ایجاد نماید.
به این ترتیب، دور نخواهد بود روزی که در آن، مردم را می بینیم که تجهیزات پیشرفته واقعیت مجازی را در منزل خود نصب میکنند تا تجربیاتی فراگیر مانند این را داشته باشند و از طرف دیگر، دستگاه های موبایلی را شاهد خواهیم بود که به کاربرانشان واقعیت مجازی را ارائه می دهند و تجربیاتی با سطح فراگیری کمتر در حین حرکت را در اختیارشان می گذارند.
چالش های پیش روی شروپفر برای انجام تست تله پورت چندان هم کم اهمیت و کوچک نیستند اما می توان آن را به صحبت های اغراق آمیز کندی، رئیس جمهور وقت آمریک در سال 1961 تشبیه کرد که در آن زمان مدعی شده بود در یک بازه زمانی ده ساله انسان را به سطح ماه می فرستد و حالا این ایده عملیاتی شده است.