امین شجاعی چهارشنبه ۲۳ دی ۱۳۹۴ - ۱۰:۰۰

 تاریخ بازی های ویدئویی پر شده از محصولات موفقی که مسیر این صنعت پول ساز را برای همیشه تغییر دادند. از «NES» و «گیم بوی» گرفته تا «پلی استیشن» و «wit». اما چیزی که شاید برای بسیاری جالب باشد، شکست خیلی از همین سازندگان بزرگ است. سازندگانی که با سوءاستفاده از اعتماد مخاطبان، محصولاتی شرم آور تولید کردند؛ آن هم در زمان هایی که همه انتظار موفقیت شان را می کشیدند
 

کنسول هایی که گیمرها را ناامید کردند


مثلا «نینتندو» را در نظر بگیرید. غول صنعت بازی سازی ژاپن، همان شرکتی که اگر نبود، شاید صنعت بازی هیچ گاه تا این اندازه به شهرت نمی رسید. پسران سرزمین آفتاب اما همان قدر که محصول جذاب و باب میل مخاطبان تولید کردند، در عرضه کنسول ها و گجت های ناموفق و بعضا خجالت آور نیز ید طولایی دارند

البته که این موضوع تنها مختص نینتندو نیست. کم نبودند سازندگان و بازی سازانی که ایده های انقلابی خود را به بدترینش کل ممکن عملی کردند، طولی که دیگر کمتر کسی به یاد عناوین بزرگ شان می افتد. شاید تاریخ را بزرگان بنویسند، اما همین بزرگان هم گاهی قربانی ایده هایی شدند که به قیمت از بین رفتن شهرت شان تمام شد.

سوءتفاهمی به نام دستکش قدرت

Power Glove

تولیدکننده: Mattel

سال عرضه: 1989

سال ها پیش از آن که امثال PSEye, Wii و کینکت، دم از تغییر شیوه بازی بزنند، دستکش های عظیم الجثه «پاور گلاو» (Power Glove) گیمرها را مبهوت خود کرد. این دستکش ها نخستین کنترلر حرکتی بودند که برای کنسول NES (شما بخوانید «نمونه اصیل میکرو»!) عرضه شدند. قرار بر این بود با استفاده از این دستکش و حرکت دست، بازی تحت کنترل شما قرار گیرد؛ اما ماحصل آن یکی از بزرگ ترین فاجعه های نه فقط صنعت ویدئوگیم، بلکه کسب و کار جهان بود
 

کنسول هایی که گیمرها را ناامید کردند


این دستکش طوری طراحی شده بود که همه بازی های NES با آن کار کنند. علاه بر این، تعدادی بازی انحصاری نیز برایش تولید شدند. با این حال هیچ کدام از وعده های سازندگان رنگ واقعیت را ندیدند و تنها در حد شعاری برای گول زدن گیمرهای مشتاقل باقی ماندند.

پاور گلاو، براساس تکنولوژی و پت نت Data Glove شکل گرفته بود، فناوری ای که در زمانی طراحی اش حتی نظر ناسا را به خود جلب کرد. اما پاور گلاو تنها 75 دلار قیمت داشت. طبیعی بود که در زمان طراحی اش حتی نظر ناسا را به خود جلب کرد. اما پاور گلاو تنها 75 دلار قیمت داشت. طبیعی بود که هیچ کس یا تیمی نتواند یک تکنولوژی گران قیمت چندده هزار دلاری را با قیمیت زیر صد دلار عرضه کند و انتظار داشته باشد که هر دو محصول، در یک سطح قرار گیرند. با این که نینتندو به طور مستقیم دخل و تصرفی در ساخت پاور گلاو نداشت، اما حمایت از این محصول هم کار دستش داد

در فیلم «The Wizard» که با حمایت مستقیم نینتندو ساخته شده بود، شخصیت بد فیلم برای به چالش کشیدن کاراکترهای اصلی، پاور گلاو به دست کرد. مخاطبان ساده دل هم که گمان می کردند این گجت می تواند مانند فیلم های علمی- تخیلی، به آنها قدرتی ماورایی ببخشد، سر کیسه را شل کرده و 75 دلار از پول شان را مستقیم به سطل زباله ریختند

پاور گلاو با وجود همین تبلیغات به فروش صد هزار نسخه ای در آمریکا دست یافت و 88 میلیون دلار را روانه جیب سازندگانش کرد؛ گرچه مبلغ هزینه شده برای این محصول، بسیار بیشتر از این حرف ها بود. از طرفی عدم عرضه بازی های انحصاری این گجت در ژاپن، سبب شد تا شرکت «پکس»، تولیدکننده و نماینده آن در سرزمین آفتاب ورشکست شود.

 

بزرگ تر بودن نشانه بهتر بودن نیست

Super Scope

تولیدکننده: نینتندو

سال عرضه: 1992

شاید این روزها کمتر گیمری حاضر شود برای  تجهیزات جانبی کنسولش مبلغی هزینه کند، اما طی دهه های هشتاد و نود، تفکر دیگری در صنعت بازی غالب بود. در آن هنگام اینترنت هنوز همه گیر نشده بود و مردم، اعم از گیمر و غیرگیمر به دنبال تجهیزاتی بودند که تجربه نوینی برای آن ها فراهم آورد

نینتندو پول هنگفتی از این محصولات به جیب زد؛ چه به واسطه آن هایی که خودش مسوول ساخت شان بود و چه از طریق آن هایی که مجوز ساخت شان را صادر کرد. به طور مثال، «زَپِر» (Zapper) یکی از گجت های بسیار جذاب NES بود؛ مخصوصا با وجود بازی «داک هانت» که از قضا در کشور خودمان هم طرفداران پرشماری داشت

علاوه بر نینتندو، سگا و آتاری هم نمونه های مشابهی- که آن ور آبی ها، هم اسمش را «Light Gun» گذاشته بودند- تولید کردند. با این حال، با ورود به دهه نود، بازار این نوع سلاح ها هم کساد شد. نینتندو از غفلت رقبایش در اوایل دهه استفاده و سوپر اسکوپ (Super Scope) را معرفی کرد
 

کنسول هایی که گیمرها را ناامید کردند


«لایت گان» همان طور که از اسمش بر می آید، به اسلحه های کوچکی گفته می شد که در دهه هشتاد تولید می شدند. سلاح هایی که بی شباهت به کلت نبودند، اما سوپر اسکوپ ظاهری شبیه بازوکا داشت! در حالی که طول زپر، تنها 9 سانتی متر بود، طول سوپر اسکوپ به 59 سانتی متر می رسید.

دیگر تفاوت عمده این دو سلاح تولیدی نینتندو، به فناوری به کار رفته شان مربوط می شد. زپر به کنسول متصل می شد، ولی سوپر اسکوپ یک سلاح بدون سیم بود که از طریق سگنال های اشعه مادون قرمز («اینفرا رِد») با کنسول ارتباط برقرار می کرد
 

کنسول هایی که گیمرها را ناامید کردند


این محصول شروعی امیدوارکننده داشت. قیمتش تنها شصت دلار بود و بسته ای بود که شش بازی همراهش داشت. با این حال، طراحی بد و قرار دادن دکمه تیراندازی در بالای این سلاح عظیم الجثه، بهای سنگینی برای نینتندو به همراه داشت. از طرفی، تنها هشت بازی برای سوپراسکوپ طراحی شده بود و حتی نینتندوی محبوب آن سال ها هم نتوانست شرکت های دیگر را برای ساخت بازی های انحصاری این محصول راضی کند. نتیجه این که دوره لایت گان ها در همان زمان SNES به پایان رسید و این روزها هم دیگر هیچ شرکتی به فکر تولید چنین محصولاتی نمی افتد.
 

حقه قدیمی یامائوچی

R.O.B

تولیدکننده:
نینتندو

سال عرضه: 1985

ژاپن را می توان مهد روبات ها دانست. حتی همین حالا هم در این کشور، کم نیستند رستوران و مراکز تفریحی ای که روبات ها در آن مشغول به کارند. R.O.B هم یکی از همین روبات ها بود که نظرات دوگانه ای درباره آن وجود دارد. عده ای آن را «حرکتی هوشمندانه از طرف نینتندو» می خوانند و عده ای دیگر آن را «توهینی بزرگ به گیمرها» می دانند
 

کنسول هایی که گیمرها را ناامید کردند


ماجرا از این قرار بود که مسوولان نینتندو، برای تضمین موفقیت کنسول NES نیاز به محرک هایی جدا از خود کنسول داشتند. پس از ورشکستگی صنعت بازی در سال 1983 میلادی، هیچ شرکتی ریسک ساخت یک کنسول جهانی را به جان نخرید. پخش کنندگان هم علاقه ای نداشتند روی محصولات مرده شرط بندی کنند.  

R.O.B در چنین شرایطی متولد شد. یک روبات که به صورت جداگانه از NES به فروش می رسید. این روبات می توانست به عنوان گیمر دوم وارد بازی شود و به نوعی نقش هم بازی خریدار کنسول را ایفا کند. با این حال در سال 1985، فناوری به اندازه ای پیشرفت نکرده بود که یک روبات توانایی هم بازی شدن با یک گیمر را  داشته باشد. نینتندو امید داشت که این وسیله را جداگانه به والدین کودکان بفروشد، اما آنقدر با واکنش های منفی روبرو شد که عطای ساخت این روبات را به لقایش بخشید. تکنولوژی به کار رفته در R.O.B فرق چندانی با روبات های اسباب بازی نداشت و به همان اندازه هم می توانست به گیمر در پیشروی بازی کمک کند.

این محصول تنها از دو بازی پشتیبانی می کرد و طی مدت بسیار کوتاهی فروخته شد. جالب این جا بود که نینتندو در تبلیغاتش اشاره چندانی به این کنسول نداشت و حتی در دوره ای، آن را به نام ساخته ای جداگانه می فروخت. از منظر فروش، R.O.B عمل کرد مناسبی داشت و اعتماد مردم را به خود جلب کرد، اما از طرفی این تنها یک حقه بود تا کاربران، پول بیشتری به حساب های نینتندو واریز کنند. حقیقت این است که حتی پس از گذشت سه دهه، هنوز هم نمی توان با قاطعیت در مورد فاجعه بودن یا ناب بودن ایده این روبات کوچک، اظهارنظر کرد.
 

امپراتوری سگا متزلزل می شود

Genesis 32X

تولیدکننده:
سگا

سال عرضه: 1994

نینتندو در عین عرضه فراوان محصولات جانبی بی کیفیت، همیشه کنسول های قابل توجهی نیز تولد کرده است. حتی «گیم کیوب» و «نینتندو 64»- که کم فروغ ترین کنسول های این شرکت بودند- هم علاوه بر داشتن بازی های باکیفیت، محصولاتی جذاب به شمار می آمدند. تفاوت سگا و نینتندو، در همین زمینه خلاصه می شد.

سگا که از فروش جنسیس مسرور شده بود، دست به تولید محصولاتی بی کیفیت زد که تاثیر مستقیمی بر آینده این شرکت داشتند. این گونه بود که «32متولد شد؛ یک به روز رسانی عجیب و غریب برای کنسول جنسیس، که بالاتر از آن قرار می گرفت و علاوه بر قدرت بیشتر، دارای بازی های منحصر به فرد خود بود.
 

کنسول هایی که گیمرها را ناامید کردند


هدف سگا این بود که کاربران تا پیش از عرضه سترن، از ساخته های این شرکت غافل نشوند، در حالی که 32x از مشکل بزرگ دیگری رنج می برد. این ساخته خودش یک کنسول کامل نبود و در ضمن از آن دست تجهیزاتی هم نبود که در کنار کنسول به راحتی به فروش می رسند. همین بی هویتی و نیمه کنسول بودنش، حسابی به ضرر سگا تمام شد و بی اعتمادی کاربران نسبت به این شرکت ژاپنی را به همراه داشت.

سگا در آن هنگام از فروش «جگوار» می ترسید. کنسولی که تنها 250 هزار نسخه از آن به فروش رسید. «مایائو ناکایاما» مدیر وقت سگا هم می دانست سترن تا پایان سال 94 روانه بازار نمی شود، طی تصمیمی عجولانه مجوز ساخت 32X را صادر کرد

این محصول، به شدت گران قیمت بود و کمتر کسی حاضر می شد 160 دلار را صرف محصولی کند که نه بازی های جدایی داشت و نه کنسولی جداگانه به حساب می آمد. بازاریابی بد را هم به این فاکتورها اضافه کنید تا دلیل فروش زیر یک میلیونی 32X مشخص شود.  البته که بعضی از بازی های این نیمه کنسول (همچون نسخه مخصوص «دووم») در زمان خود بهترین نوع کنسولی این بازی بود، اما سوال این جا بود که چرا کاربران باید پول شان را برای بازی هایی دور بریزند که نمونه بهتر آن ها روی رایانه های شخصی وجود دارد. از طرفی نباید فراموش کرد که ساخته 160 دلاری، چند ماه قبل از عرضه جهانی پلی استیشن یک، سترن و نینتندو 64 روانه بازار شد و به همین خاطر، عموم گیمرها تصمیم گرفتند روی این کنسول سرمایه گذاری کنند.
 

یک سه بعدی هراسناک

Virtual Boy

تولیدکننده:
نینتندو

سال عرضه: 1995

اوایل دهه نود، یعنی همان هنگام که حکم شکست سوپراسکوب امضا شد، سازندگان کنسول ها به فکر این افتادند که محصولاتی متفاوت را جایگزین کنسول های سنتی خود کننند. درست یا غلط، این طرز تفکر شکل گرفت که کنسول ها بدون نیاز به تلویزیون می توانند در بازار موفق شوند. سگا و آتاری روی گجت هایی مشغول به کار شدند که می توان آن ها را نسل نخست هدست های مجازی- مثل «اکولوس» و پروژه «موفیوس» شرکت سونی- نام گذاری کرد.
 

کنسول هایی که گیمرها را ناامید کردند


هر دو شرکت در مرحله پیش تولید شکست را قبول کردند، اما نینتندو سمج تر از این حرف ها بود. شرکت ژاپنی، پادشاه کنسول سازها بود و همین جایگاه، او را وارد مسیری غلط کرد. «گانپی یوکوی»، طراحی مشهور گیم بوی و تهیه کننده عناوین بزرگی مثل «دانکی کونگ» و «کید ایکاروس» وظیفه ساخت محصولی به نام «ویرچوال بوی (Virtual Boy) را برعهده گرفت. یک کنسول سه بعدی بدون نیاز به تلویزیون، آن هم در سال 95 میلادی

استفاده از پردازنده 32 بیتی، قدرت فراوانی به ویرچوال بوی داد، اما این پردازنده هنوز برای یک کنسول سه بعدی کافی نبود. از طرف دیگر، وجود هزینه های گزاف سبب شد تا تنها LEDهای قرمز در ساخت این محصول استفاده شود. به بیان ساده، همه بازی های این کنسول تنها از دو رنگ قرمز و سیاه بهره می بردند. همین موضوع کافی بود تا ویرچوال بوی به تجربه ای بد و در عین حال پر از سرگیجه و تهوع تبدیل شود.

قیمت این محصول هنگام عرضه 180 دلار بود که ارزان تر از کنسول هایی همچون پلی استیشن و «سترن» به حساب می آمد، اما از کنسول های 16بیتی همچون SNES یا «سگا جنسیس» بگران تر بود

نینتندو انتظار داشت این محصول طی یک سال به فروشی سه میلیون نسخه ای دست پیدا کند، هرچند در پایان، حتی موفق به فروش یک میلیون ویرچوال بوی هم نشدند

طراحی عجیب و غریب این محصول سوالات فراوانی در ذهن کاربران و منتقدان به وجود آورد؛ این که چرا طراحی به شکلی است که نه می توان در حال نشسته به درستی از ان استفاده کرد و نه در حالت ایستاده. این آخرین ساخته «گانپی یوکوی» فقید بود که دو سال پس از عرضه اش، دار فانی را وداع گفت.
 

امپراتوری رو به زوال بابانوئل

N-Gage

تولیدکننده:
نوکیا

سال عرضه: 2003

تاریخ بازی های ویدئوی بارها ثابت کرده که کمتر شرکتی می تواند در این بازار رقابتی، آن هم در بخش کنسول ها اشتباه مرگباری کند و زنده بماند. از اپل گرفته تا حتی آتاری، هیچ کدام نتوانستند در چنین شرایطی مقاومت کنند. به همین دلیل است که این روزها هیچ مجموعه بزرگی ریسک ساخت یک کنسول جدید را به جان نمی خرد

با این حال نوکیا که روزگاری پرفروش ترین شرکت در بخش تلفن های همراه به حساب می آمد، به فکر ساخت گوشی ای افتاد که بتوان در کنار تماس گرفتن، از آن به عنوان یک کنسول همراه استفاده کرد. این گونه سری تلفن های همراه «اِن گیج» (N-Gage) به دنیا آمدند.
 

کنسول هایی که گیمرها را ناامید کردند


نوکیا برای عرضه هرچه بهتر این «شتر گاو پلنگ» با شرکت های بزرگ بازی سازی وارد مذاکره شد و توانست قهرمان های بزرگی همچون «مرد عنکبوتی»، «لارا کرافت» و حتی «سونیک» را به سمت ساخته اش بکشاند، هرچند مشکل جای دیگری پنهان شده بود

دروهله نخست ان- گیج به شدت بددست بود، موضوعی که حتی دوستداران این گوشی هم به آن اعتراف می کردند. به عنوان یک تلفن همراه، بسیاز زشت و زمخت بود و در نقش کنسول همراه نیز کنترلر جالبی نداشت و عملا پس از چند دقیقه تمام توان انگشتان کاربرانش را می گرفت. جالب این جا بود که نوکیا که گمان می کرد قابلیت های این گوشی کاملا باب میل مخاطبان است، این- گیج را با قیمت سیصد دلاری عرضه کرد. نتیجه آن شد که طی هفته نخست، این محصول به طرزی فضاحت بار از گیم بوی شکست خورد و به ازای هر صد کنسول همراه نینتندو، تنها و تنها یک ان-گیج به فروش رفت! تنها دو هفته زمان کافی بود تا فروشگاه های بزرگ بازی، آن را صد دلار زیر قیمت بفروشند

به دلیل این مشکلات، ان- گیج با واکنش های بدی رو به رو شد. نوکیا که قصد نداشت به همین سادگی ها از دنیای بازی خداحافظی کند، کار ساخت «N-Gage QD» را سرعت بخشید.
 

کنسول هایی که گیمرها را ناامید کردند


به فاصله یک سال این تلفن همراه که طراحی آن بسیار بهتر از نمونه اصلی بود، با قیمت 99 دلار روانه بازار شد. با این حال، ان- گیج از مشکل بی هویتی رنج می برد. نه تلفن همراه دل ربایی بود و نه جایگزین مناسبی برای گیم بوی، که طی آن سال ها به تخت سلطنت تکیه زده بود. سرانجام این ریسک بزرگ، با فروشی سه میلیونی و بسته شدن پرونده نوکیا در صنعت گیم به پایان رسید.



شارژ سریع موبایل